의뢰에서 다음 이야기로
인물과 대화하고 사건의 흔적을 찾아가는 퀘스트를 기획합니다. 야외 조사와 던전 목표를 연결해 무엇을 찾고 왜 싸우는지 이야기 안에서 알 수 있게 합니다.
장마다 사건을 마무리하고 다음 지역으로 이어지는 흐름을 만듭니다. 현재의 첫 사냥 의뢰는 조작을 익히는 안내로 두고 스토리 퀘스트를 별도로 늘립니다.
개발 예정
스토리 퀘스트와 새로운 던전, 여러 무기와 클래스, 공격을 바꾸는 스킬 빌드를 준비하고 있습니다. 남성 캐릭터와 함께 모험할 동료도 추가할 계획입니다.
아래 이미지는 생성형 AI로 제작한 개발 콘셉트입니다. 세부 외형과 기능은 기획을 진행하며 다듬습니다.
마을에서 시작한 의뢰가 야외의 사건과 던전 탐험으로 이어지도록 스토리라인을 더합니다.

인물과 대화하고 사건의 흔적을 찾아가는 퀘스트를 기획합니다. 야외 조사와 던전 목표를 연결해 무엇을 찾고 왜 싸우는지 이야기 안에서 알 수 있게 합니다.
장마다 사건을 마무리하고 다음 지역으로 이어지는 흐름을 만듭니다. 현재의 첫 사냥 의뢰는 조작을 익히는 안내로 두고 스토리 퀘스트를 별도로 늘립니다.
사막과 동굴 외에도 새로운 지형과 던전 테마를 추가합니다. 배경뿐 아니라 길의 폭, 시야, 전장의 높낮이와 몬스터 조합이 다른 탐험을 목표로 합니다.
위 그림의 폐허·산악·화산 지대는 분위기를 비교하는 콘셉트입니다. 각 지역의 구성과 보스는 테마별 기획에서 정합니다.
연속으로 마법을 맞혀 상태와 에너지를 준비한 뒤 강공으로 원소 효과를 방출하는 클래스를 기획하고 있습니다.

약공을 연속으로 발사하며 적과 거리를 조절합니다. 발사에 쓰는 마력과 적중으로 모으는 원소 에너지를 따로 둡니다. 마력을 재충전하는 동안에는 다음 공격 위치를 잡고, 적중으로 모은 원소 에너지는 강공에 사용합니다.
연사로 적에게 연소·냉기·감전·잠식을 쌓거나 빛의 광휘를 준비합니다. 강공으로 연쇄 폭발, 쇄빙, 연쇄 전격, 잠식 탄막과 빛의 연속 타격을 발동시킵니다.
파이어볼을 발사합니다. 착탄 지점에 범위 폭발을 일으켜 모인 적을 공격하고 연소를 쌓습니다.
여러 냉기 투사체를 부채꼴로 보냅니다. 넓은 방향에 냉기를 쌓고 적을 얼리는 공격입니다.
가느다란 전격을 한 발씩 연속 발사합니다. 명중한 적과 주변 적 사이의 연쇄를 이용합니다.
적을 약하게 따라가는 암흑탄을 발사합니다. 잠식을 쌓은 뒤 강공 탄막으로 이어갑니다.
조준을 유지하며 지속 광선을 비춥니다. 명중을 이어 광휘와 에너지를 준비합니다.
좌클릭 유지로 연사하고 우클릭으로 강공을 쓰는 조작을 검토합니다. R 재충전과 마력 소진 시 자동 재충전도 비교할 예정입니다. 오브·완드·스태프 중 어떤 형태를 사용할지는 아직 정하지 않았습니다.
발사 속도, 사거리, 마력 용량과 재충전 시간은 실제 조작을 비교하면서 조정합니다. 마법 무기의 회피와 방어 방식도 별도로 정할 예정입니다.

현재의 근접 전투를 바탕으로 가벼운 단검부터 더 묵직한 무기까지 선택지를 늘립니다. 무기마다 사거리와 공격을 잇는 박자, 공격 후 빈틈을 다르게 설계할 계획입니다.
짧은 거리에서 빠르게 공격을 잇고 자리를 바꿉니다. 접근 공격과 빠른 이탈을 조합해 싸우는 무기로 기획합니다.
베기와 찌르기, 이동 공격을 조합합니다. 현재 무기와 다른 콤보 간격과 공격 범위를 비교합니다.
준비 동작이 길고 타격이 묵직한 무기를 추가할 계획입니다. 적의 공격이 끝난 틈을 골라 긴 공격을 넣는 전투를 생각하고 있습니다.
약공 콤보, 강공, 대시 약공과 대시 강공을 각각 강화하는 경로를 늘립니다. 공격력 수치뿐 아니라 어떤 타격에서 무엇이 나가고 다음 공격을 어떻게 준비할지도 선택하게 할 계획입니다.
특정 타격에서 투사체를 보내는 강화와 콤보를 끝냈을 때 다음 첫 타를 강화하는 노드를 기획합니다.
방출을 한 대상에게 집중하거나 앞으로 뻗는 파동에 힘을 나누는 빌드를 기획합니다. 상대와 전장의 모양에 따라 선택합니다.
접근 공격에 추격 투사체나 잔향을 연결합니다. 흩어지는 적을 따라가며 공격을 이어가는 빌드입니다.
진입한 자리에서 충격을 일으키거나 주변으로 퍼뜨리는 강화를 검토합니다. 적이 모인 곳을 공격하는 빌드입니다.
인접한 공격 경로를 함께 투자하는 연계도 기획 중입니다. 같은 강화 노드도 장착한 원소보석에 따라 후속 효과가 달라집니다. 보석을 바꿀 때 스킬트리를 다시 찍지 않도록 설계합니다.
캐릭터 선택의 폭을 넓히고 혼자 떠나는 탐험에 동료를 더할 계획입니다.

캐릭터 생성에서 남성을 선택할 수 있도록 모델과 외모 선택지를 추가합니다. 장비 착용과 무기 동작도 함께 준비할 계획입니다.
함께 이동하고 전투에 참여할 동료를 기획합니다. 플레이어가 선택한 전투 방식과 동료의 역할이 어울리도록 구성할 예정입니다.
동료의 역할, 영입 방식과 동행 인원은 후속 기획에서 정합니다. 그림 속 인물은 외형을 비교하기 위한 콘셉트입니다.
자주 쓰는 회피 방향, 유지하는 거리와 공격 성향을 보고 패턴 선택이 달라지는 보스를 기획합니다. 같은 공략을 반복하면 다른 대응을 보이되, 공격 예고를 읽고 받아칠 기회는 유지합니다.
상인별 의뢰와 지역 탐험을 늘리고 은신처를 실제 모험의 거점으로 다듬을 계획입니다. 스토리와 전투 사이에 장비를 정리하고 다음 탐험을 준비할 장소로 연결합니다.
클래스 선택에 준비 중으로 표시된 궁수도 확장 대상입니다. 마법과 다른 조준·발사 방식을 갖도록 구체적인 전투 기획을 이어갈 예정입니다.